当游戏只剩下规则这支球队用实力演绎着自己的传奇故事:语言构筑这支球队用实力演绎着自己的传奇故事的异质空间
如果按照伽达默尔在《美的现实性》中对游戏的描述,艺术就是不需要既定法则也能创造出来的趣味,趣味就是想象力与理解力的自由游戏 [1]。作为人类生活的基本职能之一,游戏自人类社会诞生之初就如影随形。动物的游戏是通过模仿现实捕猎和逃生需要的行为而完成,主要为这支球队用实力演绎着自己的传奇故事了满足原始的过剩机能这支球队用实力演绎着自己的传奇故事;人类的游戏则是纳入理性之后追求目的并完成整个仪式的行为。伽达默尔就曾指出,早期祭祀宗教活动就内生性地包含着游戏因素。理性置于其中的作用,则是为游戏产生规则。随着理性不断渗透游戏之中,曾经具体的表演性质的游戏(如祭祀),很快变成抽象的可再开的规则(如围棋)。也正是因为规则的存在,才让共通感(sensus communis)成为可能,只要遵循某个既定的游戏规则进行,不同的人便能在自由心意状态下的游戏过程中获得相同的愉悦。这种可以被共识鉴赏(taste)的愉悦性昭示了作为抽象的、集体概念的人的共性,即主体间性(intersubjectivity)。
所以,游戏(作品)不一定是崇高的艺术品(sublime art),但游戏(规则)一定是艺术。游戏学家布莱恩·莫里亚蒂(Brian Moriarty)教授走得更远,他认为电子游戏永远无法成为崇高艺术,因为它就是刻奇艺术、流行艺术,是通过避免创新从而轻易和大量被卖出的商业艺术。毕竟电子游戏的玩法(gameplay)就是通过满足玩家的心流(flow)而形成的愉悦,但心流无关审美。 [2]不过,在我看来,这并不是游戏的本质,而是游戏机制与视觉画面的合谋营造出的暂时性沉浸式空间带来的结果,那些随机出现在网站信息块间隔里的换皮游戏广告成为一个有效的注脚,其直译英文skin game(该词本义是骗局)反而透露了这些游戏的真实模样。
如果剥离掉宏大的游戏叙事和奇观的游戏视效,只剩下规则的游戏还能有怎样的可能?其可玩性又将如何保障?赫伊津哈(Johan Huizinga)认为,游戏与诗歌在本质上是共通的,“诗(Poiesis)在心智的游戏场、在心智中为了诗所创造的自身世界的展开”。诗歌创造出的世界,同时也是游戏创造出的世界,“具有一副迥异的面貌,它们披戴着‘普通的生活’的装束,并受到不同于逻辑因果律的关系的约束” [3]。从福柯的角度来看,游戏和诗歌都是在创造异托邦。异托邦有诸多特征,其中之一就是为社会制造另一种完全真实的社会副本。当然,社会副本不一定是实体存在的,还可以是经由语言表述存在的。
所以,即便是只由规则诞生的游戏,也能在游玩过程中形成一个镜像异托邦(Mirror-Heterotopia)。镜像的本体是我们以为真实的日常生活,但因为镜像对照的异质空间的存在,实际上将日常生活处于反向凝视与重构的状态,让我们以更加间离的视角去重新审视日常生活的真实性。这里的真实性,不仅是对事件真实的询问,同时也是对叙事真实的询问。
询问,作为一个基本交流单元,是否也能撑起只有规则的游戏的展开?或者更简单些,只用是或不是(还有“与此无关”)回答询问,是否也能完成一局游戏?
答案是“是”,谜底就是海龟汤(turtle soup)。
海龟汤,或被命名为“是否与此无关”、“是不是游戏”,其原型是情境猜谜(situation puzzle)或水平思考游戏(lateral thinking puzzle)。据说海龟汤一词来自日本网络论坛2ch“神秘万象”留言板中的问题集结书《水平思考猜谜120题:海龟汤的秘密》(推理クイズ道场 ウミガメのスープ),所以早期海龟汤具有浓郁的日式怪谈与推理叠加的风格:它们不是基于神怪故事传说展开,而是以真实事件作为创作原型。这种特质在很多日式作品中都能看到亲缘关系,如《世界奇妙物语》《虚构推理》《逆转裁判》《海猫鸣泣之时》《弹丸论破》《冰菓》等。与此相反,从欧美开始流行的新怪奇(New Weirld)文学,则多将故事引导到对大他者(新怪奇)的屈从而不是解释,如规则类怪谈(rules quirks)、巨大沉默物(BDO)、特殊收容措施文库(SCP)和克苏鲁(Cthulhu)。不过,随着海龟汤游戏逐渐全球化,日式风格逐渐退场为背景元素,时至今日也已演变为纯粹的规则型游戏。
海龟汤的游戏规则,是出题者(煲汤)提出一个令人匪夷所思的事件(汤面),游戏者对出题者进行询问并推理出结局。游戏者可以提出任何问题,但出题者只能用简单的判断词做出回答,一般而言回答包括四种:是、不是、是也不是、与此无关。是也不是,意味着该提问内容包括了多种可能,需要拆分进行再提问;与此无关,意味着该提问内容所追求的细节与事件需要解答的谜团无关。通过持续不断的提问(喝汤),游戏者逐渐缩小事件的可能性,直至抵达故事真相(汤底)。
整个游戏在抽离掉故事内容之后,本质是由两种叙事规则组成:一是出题者在汤面里搭建的不可靠叙事,二是通向汤底的问答游戏过程中形成的话轮(turn talking)转换,当未知的真相通过对话被彻底揭露之后,话轮转换的功能也就随之完成。
“我”开始讲故事:不可靠叙事中的海龟汤
海龟汤的汤面一定是不可靠叙事,其中还可能充斥大量叙述诡计。
詹姆斯·费伦(James Phelan)站在不可靠叙事理论创始人布思(Booth)的基础上,提出三个不可靠叙事轴,分别是“对事实/事件轴的错误报道和不充分报道,对价值/判断轴的错误判断和不充分判断,对感知/知识轴的错误解读和不充分解读” [4]。海龟汤首先会出现对事实的不充分报道,形成一个残缺结果;故事主角(尤其是第一人称视角)会站在自己的情感判断上讲述故事,增加误导性;某些海龟汤还具有时代背景,让缺少该领域知识的主角无法准确表述事件,同时知识空白的读者也会受到影响 [5]。
海龟汤在被当做游戏之前是谜团。谜团虽不可靠,其表述方式却有指向性功能,这与中国叙事学里谈到的草蛇灰线(照应)颇为相似,汉学家浦安迪将其解释为多项周旋(multiple periodicity)。多项周旋指的是在绵延交替(ceaseless alternation)与反复循环(cyclical recurrence)的情节中,能够推演出各种自成体系的演化模式,如五、十二、六十四等各种数字 [6]。换言之,叙事中的任一截面,都能成为完整故事的多重分形(multifractal),经由对该截面进行阐释,并与其他截面进行对应,就能模拟出故事的大致走向。当截面的数量越多,故事的“统一连贯性”就越清晰。反之,只有极少数截面,就会形成不可靠叙事。
在许多中国文学作品中,我们都能看到判词与诗句,将其单独抽离分析,就能出现明显的多项周旋感,《红楼梦》就是集大成者。《红楼梦》中有大量诗词、判词、灯谜、谒语,无一不预示着各角色的命运,其中大多是死亡命运。贾宝玉进入太虚幻境看到的许多有关十二金钗的判词及其图册,多义的细节在之后故事中被一一验证,尽管没有出题者的回答解释(脂评斋的批注或许算回答),但将其称做“中国式海龟汤故事集”也未尝不可。
在2004年Holger Bosch出品的桌游《黑故事集》(czarne historie)中,限制了汤面的字数,将文字的可解读性变多,以类俳句的表达削弱了汤面故事性。如故事《两个死人》的描述是“两个死去的男士坐在桌前。在他们中间有一盘棋和一把左轮手枪”。这两句话之间除故事过程之外,还具有额外的诗性解读。棋与左轮手枪分别代表游戏与武器,即是战争行为的模拟和实体,桌面承载着这两份文明的产物,同时也将游戏的输赢与真实的生死进行互文,意蕴人类文明的发展是不断通过拟态死亡规避真实死亡。当汤底被揭晓后,再回看其隐喻关系,莫不如是 [7]。
海龟汤也拥有抽象汤与写实汤的分别。所谓抽象汤就是“不叙述汤底中具体发生的事情,仅是用抽象的象征义代替汤底元素进行复述” [8]。一碗优秀的抽象海龟汤是一首能被叙事解读的诗,它同时具备谜语故事与诗性质感双重属性。根据古希腊“花言”创作的海龟汤“她躺在‘船’面,看着月亮,闻着食物的‘香味’。他绑在‘树’上,看着尾巴,闻着木头的‘气味’。他为了他付出所有,背叛的一个也跑不了,一个也别想跑这支球队用实力演绎着自己的传奇故事!!!” [9]就采用大量典故进行射覆,并指向一个时代性悲剧故事。《海猫鸣泣之时》里的“魔女的来信”中的黄金碑文也是如此,碑文还增加了六轩岛杀人事件的顺序照应关系。
海龟汤的不可靠叙事,不仅体现在故事信息的残缺上,还体现在叙事者的人称变化上。据传最早的海龟汤,就是以“海龟汤”作为关键情节成立的,其中一个流传版本是以当事人自述的方式展开的:有一个退役军人(我)喝了海龟汤之后,痛哭不已,旁人询问,因为该事件需要保密,所以我只能以“是或不是”进行回答,经过复数个回合的问答,整个故事真相才被解开。第一人称视角(或人物叙述者) [10]成为海龟汤故事的主流类型之一,B站up主“是不是pro”发布的海龟汤视频里九成都是这样的内容。
出题人是叙述者,同时也是故事的当事人,既会根据自己的描述改造事件,讲述又通常具备回忆性质,玩家会明显感觉到主观操纵的意味,这在很大程度上加重了叙事的不可靠性。在不可靠叙事的研究中,第一人称视角多具备心智/精神/心理等多方面的障碍或认知失调,如《麦田里的守望者》的霍尔顿,《狂人日记》的狂人昆仲,《喧哗与骚动》的班吉、昆丁和杰生,《竹林中》的武士遗孀,《洛丽塔》里的亨伯特等,这些角色的叙述编码甚至都不是以一个普通正常人的视角展开。 [11]而由于海龟汤中出现死亡场景的故事(红汤)占大多数,死亡场景还会给当事人带来强烈的精神冲击,导致表述更加失真扭曲。
规则类怪谈也可以当作与海龟汤有家族相似性的游戏进行讨论:它是另一种第一人称视角不可靠叙事,将各种看似矛盾的规则尽数展开,几乎全由第二人称视角祈使句(如规则、说明、注意事项、命令等)进行,虽然失去了游戏对话机制,但依然有非常明确的答案指向。
当然,对于海龟汤来说,对话是必要的,通过游戏玩家的话轮流转,才能逐步接近故事的真相。
是也不是的对话:话轮中的海龟汤
费伦认为叙事是动态的经验,是读者参与的发展进程,他非常关注叙述者的不可靠程度在叙事进程中的变化 [12]。尽管海龟汤的汤面一定是不可靠叙事,但当游戏进入对话环节时,负责回答的人必须保证回答本身的绝对可靠叙事(全知客观视角),才能引导故事不断向着汤底前进。
从叙事学角度来看,这是非常匪夷所思的,尤其是站在第一人称视角上看。为何当事人要在汤面设置重重谜团,当游戏玩家给出询问之后,又必须保证真实性呢?游戏玩家也并不担心出题人回应时给出错误信息,虽然他作为故事人物时有强烈的叙述失真。虽然这是游戏规则所决定,但矛盾之处依然存在。相似的悖谬设定也出现在《海猫鸣泣之时》的红蓝字规则中。人类方在现实世界找到的证据变为蓝字言弹进行攻击,而魔女方则会用红字保证真实性,以自我否认的方式完成了魔女这一概念的存在。从宗教学角度分析,当事人的真实回应更像是处于告解室的信徒剖露心迹的过程,这与很多类型片中反派在阴谋得逞之余,将自己的所有设计全盘托出有耦合之处 [13]。
而要完成这一矛盾关系的处理,需要话轮转换才能生效。话轮转换理论是20世纪70年代由美国社会学家萨克斯(Harvey Sacks)和谢格洛夫(Schegloff,NG体育 Emanuel A.)提出的,主要内容包括话轮及其单元TCU、特点、交替规则、转换位置等 [14]。在研究过程中,话轮最基本的理论被确定为“会话由各种各样的转化构成,话轮转换是会话产生的基础……其结尾以说话者和听话者的角色互换或双方的沉默等放弃话轮信号为标志” [15]。在我们日常交流对话中,大量话语基本是由一个人说话并停止,再由另一个人开始交替进行,这使得对话会在不同人之间发生话轮的转换。具体来说,话轮转换可以简要归纳为三点:当前说话人指定下一话轮发言人;如果没有发言人,则其他参与者自我选择对话;如果也没有自我选择,就进入二次选择或等待。当然也存在话轮被打断的情况,包括话轮的急转、慢转和中断,等等。
在海龟汤里,几乎不存在话轮被打断的情况。因为在出题人回答玩家询问时,无论其内容是什么,都会将其简化为由单个的词(是、不是)或短语(是或不是,与此无关)构成的话轮。词话轮会增加游戏玩家的信息量,帮助他们更好地靠近真相。相对的,短语话轮则因为信息的含混性,将游戏玩家重新陷入谜团,让话轮进入等待序列。不过,由于出题人是面对复数个游戏玩家的提问回答,所以话轮会出现挤占情况,于是游戏玩家会通过话轮权转移的方式将挤占情况进行排除,并让话轮权停留在话轮的完成位,这一位置就是转换关联位置(TRP)。
话轮在某些特定海龟汤游戏中还会在汤面出现。准确的说,是出现在整个汤面的结尾,代表句式是“这是为什么”。该话轮具备向询问者开启对话的意图,同时也构筑出一个对话空间,它几乎不存在于第一人称视角的海龟汤中。
话轮只要开始运行,就掩盖了汤面的不可靠叙事,直接进入到可靠信息确认的环节。在游戏过程中,经常出现这样的话轮句式“如果你是他,你会这么干吗?”,出题人难以回答的沉默瞬间,也将他从第一人称视角当事人或全知视角的客观人中暂时抽离。当场上有超过2位游戏玩家时,就会形成对该事件的不同倾向的解释,这些解释或许会相互矛盾,也会产生叙事影响(在海龟汤游戏中,经常存在某个脑洞极大的提问方向将讨论路径带偏的情况),这也正是由话轮规则带给该游戏的乐趣之一:接近真相固然重要,但思想碰撞的游戏过程也同样重要。
需要注意的是,虽然海龟汤与其他推理系列都属于同一类型,但是只有海龟汤才满足仅通过话轮而不是证据与推理完成信息的确认。换言之,决定海龟汤具有推理属性的,并不是由文学作品给出的画面(侦探文学),也不是影视作品给出的场景,而是直接被底层规则接手之后,完全无视叙事和视效所进行的游戏。
通过不可靠叙事与话轮的规则结合,海龟汤总能给人带来新奇的游戏体验感,那是一个可以被多重解读的不可靠叙事、一个不依靠现场证据而是断言限制的推理过程、一个可以观察到彼此思想碰撞的话轮,以及一个意料之外情理之中的完整故事。
现在告诉“我”:《你已经猜到结局了吗?》
对于海龟汤游戏来说,从线下转移到线上需要将其可视化,限制玩家的思考方向,将玩家个数重新降为1后,还能保持游戏趣味性就是很困难的事。毕竟规则型游戏的重点是规则本身,它更像是柏拉图所说的存在于理念世界的运行,难以被视效以及编程所重绘。但也不是完全不行,由橘音游戏发布的以海龟汤故事合集为体裁的《你已经猜到结局了吗?》(以下简称《猜结局》),在2021年8月登陆移动端后,于2022年7月中旬也在steam上架,为海龟汤游戏电子化 [16]提供了一个新的样本。
虽然《猜结局》自称只是海龟汤故事集,但它并不是将各种单一故事进行毫无关系的集合——就像一开始集结成书的《水平思考猜谜120题:海龟汤的秘密》或《黑故事集》一般,而是采用更具谜团的方式将游戏展开,就如它的文案宣传所说“有的人死了,但没完全死,知道了结局但却未发现真相”。
它首先构筑了一个不可靠视角下的外嵌叙事空间:以小黄/小蓝(可能是具有双相情感障碍的解离人格者)交替作为叙述人与“我”(也可能是另一个人格)在一座孤岛上对话。
小黄/小蓝到底是谁,“我”为何会来到这座岛上,如何离开这座岛,“我”与她的关系又是怎样,这些海龟汤中常见的思考方向一直萦绕在游戏过程中,甚至新手教学关卡本身就是在推动剧情。小黄提出了一个“等候与杀人”主题的海龟汤面,“我”在一步步追问下,提出该女子是否有与小黄一致的服饰的问题后,小黄说“是,但无关”。该游戏也处处透露着小黄/小蓝的似真似假的不可靠叙事。细心的玩家会发现,每章故事的封面都是小黄/小蓝的定格图,小黄的前四章形成做饭场景,小蓝的后四章形成读信场景(这两个场景分别代表海龟汤的喻体与本体,做汤与文字游戏)。在游戏图鉴里,有专门标记为“过往档案”的大图,它似乎以某个叙事截面讲述不为人知的小黄/小蓝的故事。
这些不可靠视角还存在于故事讲述过程中。故事第五章,新角色小蓝出现后,故事5-1《致命食物》里,就出现了指向小黄和“我”的提问:故事里的男人是“我”吗?故事里的女人是小黄吗?该故事的原型是伊甸园,又与孤岛中的“我”和小黄/小蓝相契合。
这种叙事层嵌套的讲述方式并不鲜见,在《一千零一夜》和《十日谈》的时代早已出现。但在那些故事里,讲述者既是神智正常的人,其讲述故事又不与自身有直接关联。而该游戏虽未明示,却让玩家感觉到出题人处于明显的精神失常状态(尤其是第四章结尾与小黄的对话)。这种状态虽不影响玩家对具体的海龟汤游戏的推进,但却成为元背景,始终笼罩着80个海龟汤故事,并与海龟汤里大量出现的各种“黑深残”要素相呼应,形成内容互文与结构互文之外的第三种互文:情感互文。
其次,它将这些海龟汤故事以晶体结构进行排列,形成多棱金字塔的主题并置叙事。
这些海龟汤故事看似毫无关系,也没有按照内容或主题相关性进行章节分类,但玩家只要进行游戏,就会感觉到海龟汤的话轮本身带有强烈阻距感。同时,几个海龟汤常见主题(以小见大时代叙事、改写童话、精神异常者表达、日常生活陌生化、匪夷所思杀人事件等)也以某种规律交替出现在游戏中。这些例外状态(statod'eccezione)以故事集的形式密集出现,成为了游戏中的常态。
于是它们在文学的意义上构成一种晶体小说的结构,“打破传统的线性叙述模式,由一个个片段化的小短篇构成,这些小短篇是无限的时间与空间的凝结体,相互独立、彼此平等,通过一定的组合规则集结在一起,形成有序的整体” [17]。这些内嵌的海龟汤故事就像卡尔维诺的《看不见的城市》一样,经由章节划分、主题交替、收藏栏对应等诸多关系形成可以无限扩充的网,它们的互文关系就是铁路网的枢纽(svincoli di una rete ferroviaria) [18],从一个释义滑向另一个释义。如果说《看不见的城市》的多棱金字塔的塔顶是威尼斯,那么《猜结局》的塔顶就是海龟汤规则,并由它增殖出各种意义,这些具体的故事相互连接、相互独立,路线互通、意义互异。
最后,《猜结局》为海龟汤故事的唯一真相营造了“不稳定”叙事场。这种“不稳定”同样来自不可靠叙事与话轮机制,但与通行的海龟汤游戏有所差异。
在《猜结局》游戏里,出题人会给玩家预设很多提问导向,在数个一级关键词中不仅有指向正确答案的信息勾连,同时还有还有其他提问,比如经常会出现“其实是表演吗?”“其实是撒谎吗?”“其实是做梦吗?”等彻底破坏故事合理解释的提问(这些提问并非毫无作用,而是在向玩家暗示出题人的神智问题)。但除此之外,依然还有很多指向其他能合理解释汤面的导向。也就是说,在进入最后一步验证问题前,该海龟汤不止存在一个可能成型的故事真相,如果不是出题人强制认定真伪,其他解释也可以为该故事形成逻辑自洽。
按照海龟汤里通行的话轮机制,当玩家给出询问之后,出题人只会有四种回答,即便会进一步交流,也是向引导的方向进行。但在《猜结局》却有了微妙变化。玩家选择问题之后,小黄/小蓝的回应除了与故事推进有关,还会进行一句话吐槽,吐槽比例占全部回答询问的80%左右。吐槽内容大概分为调侃现实、自我怀疑和造梗用典三类,它们指向叙述的非客观感,皆在破坏话轮过程的叙事可靠性。在部分情况下,小黄/小蓝甚至也会出现在汤底里进行吐槽。也就是说,小黄/小蓝并不只是作为故事外的讲述者,而是作为在场的叙事者,以微妙可见的方式在游戏过程中完成对故事本身的评价。
世界是由因果关系构成的吗?规则型游戏在拟像泛滥的时代里还有立足之地吗?不可靠叙事才是叙事的常态吗?不通过证据,只通过对话确认的推理还是推理吗?
我们的答案只能是“是也不是”。《猜结局》不是一款完成度较高的海龟汤游戏,玩家不能在不同的故事里自由读档,只能经过与小黄/小蓝的对话进入故事,选用的海龟汤故事也质量良莠不齐(虽然比创意工坊里由玩家自制故事的平均质量略好),且直到结局,小黄/小蓝的故事依然是谜团。它既不能解答游戏自身的问题,也不能解答关于游戏学与叙事学的连环追问,但它以及背后的海龟汤游戏,依然能成为我们看待世界的可能性窗口之一。
注释:
[1] 伽达默尔.美的现实性[M].张志扬等译 生活·读书·新知三联书店.1991.5:p34。
[2] 玩儿完.为什么游戏不是崇高艺术:为罗杰•艾伯特申辩[OL].译文见https://www.gcores.com/articles/97362. 原文见http://ludix.com/moriarty/apology.html
[3] 约翰·赫伊津哈.游戏的人[M]. 中国美学学院出版社.1996.10,p131.
[4] 詹姆斯·费伦. 玛丽·帕特丽霞·马汀.威茅斯经验:同故事叙述、不可靠性、伦理与《人约黄昏时》[J]. 马海良译,载戴卫·赫尔曼主编.新叙事学[M]. 北京大学出版社.2002,p35.
[5] 知识空白的海龟汤可以参考游戏《你已经猜到结局了吗?》中的故事4-4《地球仪》。
[6] 浦安迪.中国叙事学[M]. 北京:北京大学出版社.1996,p95.
[7] 该故事汤底可自行搜索,汤面并没有提到关键信息“所处空间”,这需要在对话过程中进行确认。
[8] 物刍. 关于海龟汤的一些想说的话[OL]. https://www.bilibili.com/read/cv9617312/
[9] 汤底详情见视频:一颗聪明蛋呀.四句话的汤面,耗时1小时的解谜[OL]. https://www.bilibili.com/video/BV1YY4y1e77H
[10] 值得注意的是,海龟汤的第一人称视角故事里几乎不存在纯粹的旁观者(a mere observer),因为它的功能被游戏过程中的话轮的全知视角回答者所取代。
[11] 王浩.论叙事虚构作品不可靠叙述的生成[D]. 云南大学博士论文.2014.5,p66-70
[12] 申丹. 多维·进程·互动:评詹姆斯·费伦的后经典修辞性叙事理论[J].国外文学.2002.2:p9.
[13] 乌合之子但愿君.关于反派死于话多的杂谈[OL].https://www.gcores.com/articles/145577
[14] 郑飞.论戏剧研究中话轮转换理论的应用[J]. 中国社会科学院研究生院学报.2018.9,p93.
[15] 任琴.基于话轮转换的冲突性话语研究[D]. 黑龙江大学硕士论文.2015.3,p12.
[16] 目前市面上比较成型的海龟汤游戏是《斯隆与马克海尔的谜之物语》、《第七号列车》、《海龟汤游戏》(app)等
[17] 潘书文.卡尔维诺晶体小说的文化符号学研究[D]. 南京师范大学博士论文.2020.5,p49.
[18] 这个概念来自意大利符号学家沃利(Volli),意思是“阅读文本就像行驶在纵横交错的铁路网上的列车,在每个枢纽上,可能的释义都会驶向另一个释义”。详情见Volli.Ugo[M]. Manuale di Semiotica. Roma: I aterza, 2003, p29.
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